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Quatrième Soir Revue rapide

Ce soir / Plateau / Chants of Sennaar

Trois soirs

Chants of Sennaar

Le premier signe ne veut rien dire. Le dixième, collé au bon geste, ouvre une porte qu'on regardait depuis vingt minutes.

  • Maël Corvin
  • Lecture 8 min
  • Trois soirs
Tour intérieure à balcons, bannières couvertes de signes géométriques, petites silhouettes en robe.

L'ouverture

J'ai commencé sans crayon, par orgueil. Au bout d'une demi-heure j'en avais un quand même, parce que les glyphes se ressemblent tant qu'on ne leur a pas donné un sens. Le jeu vous met au pied d'une tour. Chaque peuple a sa langue. On devine en regardant ce que les gens font, puis on valide, et une phrase entière devient lisible d'un coup.

Ce clic-là est le plaisir du jeu. Il arrive souvent, et il arrive proprement : on propose un sens, le jeu dit si le groupe de mots tient. On ne reste pas bloqué sur une virgule pendant une soirée.

J'ai croisé, dans l'ordre qui m'est resté, des dévots, des guerriers, des bardes, des alchimistes, puis des gens plus retirés en haut. Les noms importent moins que le moment où deux langues parlent enfin de la même chose. Il y a un passage où l'on évite des gardes. Il casse le rythme des carnets, et je l'ai trouvé plus long que drôle.

Les faits
Année2023
StudioRundisc
GenreÉnigmes, langues
PlateformesWindows, Nintendo Switch, PlayStation, Xbox
Séances iciTrois soirs, sur Windows

Ce que devient la tour

Les premiers étages sont généreux. Le jeu vous montre un verbe en situation, puis vous laisse le réutiliser tout de suite. Plus haut, les phrases s'allongent et les peuples se comprennent mal entre eux. C'est là que le carnet papier m'a servi : l'outil du jeu suffit, le mien allait plus vite dans le train du retour.

La dernière partie est plus simple que le milieu. Une fois les langues apprises, le jeu vous fait utiliser ce que vous savez déjà, au lieu d'ajouter de nouveaux signes. J'ai été content de finir, et un peu moins pris par le jeu que pendant le troisième peuple. Trois soirs m'ont suffi. Un quatrième soir aurait surtout servi à relire.

Ce qui marche, ce qui gêne

Ce qui marche

  • Le moment où un glyphe trouve son sens est clair, et il revient assez souvent pour porter la soirée.
  • Le jeu confirme vos hypothèses par groupes, donc on avance sans guide extérieur.
  • Chaque peuple a une couleur et une conduite, on s'y repère vite.
  • La durée reste raisonnable : trois soirs, sans chapitre gonflé pour faire un chiffre.

Ce qui gêne

  • Le passage avec les gardes casse le plaisir des langues et dure plus qu'il ne raconte.
  • La fin range les pièces déjà trouvées, avec moins de découverte que le milieu.
  • Sans un carnet, les glyphes proches se mélangent, et l'outil interne est un peu lent à feuilleter.

Le cadran

Cinq regards, moyenne 10,6
Prise en main11,2
Tenue dans la durée9,6
Plaisir de la soirée11,4
Clarté11,0
Envie de revenir9,8
Moyenne publiée10,6 / 12

À qui ça convient

Ça convient

Pour qui aime les énigmes qui se résolvent dans la tête, avec peu de dextérité et une fin visible à l'horizon de trois soirs.

Ça ne convient pas

Pour qui veut de l'action longue ou déteste prendre des notes. Le cœur du jeu est un carnet, pas une arme.

Questions qu'on nous pose

Faut-il parler plusieurs langues dans la vie ?

Non. Les langues du jeu sont inventées. On les apprend sur place, par les gestes.

Est-ce bloquant ?

Peu. Le jeu vous dit quand un ensemble de sens tient. J'ai séché dix minutes, pas un soir entier.

C'est court ?

Trois soirs chez moi. Assez pour s'y attacher, pas assez pour user le plaisir.

On y revient après la fin ?

Pour relire une langue, peut-être. L'enquête principale est fermée, et c'est très bien.

Le verdict

10,6 / 12

10,6. Une des parties les plus claires du site : on sait pourquoi on sourit, et on voit aussi que la fin réutilise ce qu'on a déjà appris. Je la conseille à quelqu'un qui a une semaine calme et un crayon.

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